[EMU]Rilasciato RetroArch v1.7.2 con un grande aggiornamento

Il team libretro si conferma uno dei migliori Team di sviluppo degli emulatori rilasciando un nuovo massiccio aggiornamento stabile in versione 1.7.2 . Retroarch e’ un multi-emulatore disponibile per tante piattaforme comprese le console portatili e gli smartphone, con il supporto alle librerie VulKAN e la nuova opzione “Netplay” e UPnP per giocare in multi-player on-line.Questa nuova versione aggiunge il nuovo sistema di riduzione della latenza runahead e tantissime caratteristiche elencate qui sotto.Ricordiamo che è possibile contribuire e donare qualche piccola somma di denaro a questo  link inoltre la traduzione in italiano dell’intero articolo ha qualche errore.

Premessa

Questa potrebbe essere la nostra più grande release, grazie in gran parte al nuovo sistema di riduzione della latenza runahead. Questa funzione è già stata di gran moda su Internet. Il famoso sito Ars Technica ha dedicato un intero articolo a questa funzione rivoluzionaria .

Abbiamo già pubblicato un articolo su questa nuova funzione e, da allora, diversi fatti sono cambiati sul campo che sottolineano. Innanzitutto, sono stati fatti diversi miglioramenti delle prestazioni da allora. In secondo luogo, la funzionalità è ora abilitata per la maggior partE della piattaforma RetroArch.

Le versioni che hanno questa funzionalità abilitata ed esposta ora includono:

  • PlayStation3
  • Xbox OG
  • Wii
  • Wii U
  • Nintendo Switch
  • android
  • PC (Windows)
  • PC (Linux)
  • Mac OS
  • iOS

Ecco alcune cose basilari che dovresti sapere:

  • Ogni gioco ha una certa quantità integrata di fotogrammi di ritardo. Affinché il sistema runahead funzioni come previsto, dovresti impostarlo sulla stessa quantità di fotogrammi per leggere in anticipo che il gioco su cui stai lavorando funziona. Quindi, ad esempio, se un gioco come Super Mario World per SNES ha un intervallo di input di 2 fotogrammi garantito, per i migliori risultati, imposta i fotogrammi Runahead su 2.
    Puoi contare la quantità di fotogrammi di ritardo di un gioco usando l’avanzamento fotogramma funzionalità in RetroArch.
  • Per prestazioni riproducibili, il tuo sistema dovrebbe essere almeno in grado di eseguire il core al doppio della sua velocità normale. Queste richieste di prestazioni aumentano proporzionalmente alla quantità di frame che si desidera eseguire. Le prestazioni più elevate si ottengono con un core, maggiore è il numero di frame che è possibile eseguire a tutta velocità.
  • Mentre il sistema runahead è indipendente dal core e quindi tecnicamente non abbiamo bisogno di riparare i core per lavorare con il sistema runahead, ci sono diverse cose che possono essere fatte per migliorare considerevolmente le prestazioni. A tal fine, Dwedit ha presentato diverse patch ad alcuni dei core per farli funzionare molto meglio. Alcuni di questi core includono (ma non sono limitati a) i core Snes9x, QuickNES, FCEUmm, Nestopia, Gambatte e persino Mednafen / Beetle PSX.
  • Ci sono attualmente alcune cose che dovresti sapere su Mednafen / Beetle PSX quando si tratta di Runahead. Prima di tutto, affinché questo core funzioni correttamente con runahead, dovresti usare il renderer del software. I renderer OpenGL e Vulkan sono attualmente bacati da runahead. In secondo luogo, anche dopo diversi miglioramenti delle prestazioni, è improbabile che si possa impostare runahead su un valore superiore a 1 frame pur essendo in grado di funzionare a piena velocità. Questo potrebbe probabilmente cambiare una volta che la nostra taglia per il Beetle PSX dynarec è finalmente soddisfatta (e su quella nota, ha già raggiunto $ 720 , e un programmatore sta lavorando su una potenziale soluzione)
  • Una domanda spesso sentita è stata: funzionerà su un Raspberry Pi? Non c’è una risposta diretta a questo poiché dipende fortemente dalle prestazioni del core. Sulla base dei nostri test delle prestazioni su PS3 e Xbox OG, QuickNES e Gambatte dovrebbero essere almeno due core che dovrebbero essere eseguiti a piena velocità con runahead impostato su 6 frame o meno. Il tuo chilometraggio può variare su uno qualsiasi degli altri core. La regola empirica è che più veloce è il core, maggiore è la possibilità di farlo funzionare a piena velocità con più frame runahead.

Come controllare la quantità di fotogrammi di ritardo di un gioco

RetroArch ha la capacità di mettere in pausa un CORE e avanzarlo fotogramma per fotogramma. Effettuare le seguenti operazioni per determinare la quantità di fotogrammi di ritardo di un gioco:

  • Metti in pausa l’emulazione (premi il tasto ‘p’ sulla tastiera).
  • Premere e tenere premuto il pulsante di salto sul controller.
  • Emulazione avanzata fotogramma per fotogramma (premere il pulsante ‘k’ sulla tastiera) finché il carattere non salta.

Il numero di k presse prima di ottenere una reazione dovrebbe essere il numero di fotogrammi di ritardo che è possibile rimuovere in modo sicuro con l’avanzamento.

Prestazioni, scalabilità

Quindi, quanto bene fa tutta questa scala? Ovviamente, l’hardware più costoso che passi con un approccio di riduzione della latenza come questo è il migliore, ma quanto in basso possiamo effettivamente andare in termini di specifiche e ottenere comunque buoni risultati? Per capire una risposta di base a questa domanda, ho deciso di testare il sistema Runahead su due vecchie console di gioco che a questo punto non sono esattamente le centrali elettriche. Il primo di tutto è l’OG di Xbox, alimentato da una CPU Pentium 3 / Celeron 733MHz piuttosto banale. Il secondo è la PlayStation3. La sua PPU è approssimativamente equivalente a una CPU Pentium 4 a 2,4 GHz in termini di prestazioni reali, e anche il confronto probabilmente lo sta spingendo. Quindi questo non è esattamente un hardware potente.

Street Fighter Alpha 3 FBAlpha 2012 No runahead 104fps PS3
Street Fighter Alpha 3 FBAlpha 2012 Runahead – 1 frame 57fps PS3
Mega Man 2 QuickNES No runahead 124fps PS3
Mega Man 2 QuickNES runahead: da 1 a 6 fotogrammi 124fps PS3
Mega Man 2 Nestopia No runahead 124fps PS3
Mega Man 2 Nestopia Runahead – 1 frame 76fps PS3
Mega Man 2 Nestopia Runahead – 2 fotogrammi 54fps PS3
Super Mario World Snes9x 2010 No runahead 113fps PS3
Super Mario World Snes9x 2010 Runahead – 1 frame 78fps PS3
Super Mario World Snes9x 2010 Runahead – 2 fotogrammi 65fps PS3
Super Mario World Snes9x 2010 Runahead: 3 fotogrammi 56fps PS3
Sonic 1 Genesis Plus GX No runahead 116fps PS3
Sonic 1 Genesis Plus GX Runahead – 1 frame 51fps PS3
Bomberman 94 Mednafen PCE Fast No runahead 124fps PS3
Bomberman 94 Mednafen PCE Fast Runahead – 1 frame 83fps PS3
Bomberman 94 Mednafen PCE Fast Runahead – 2 fotogrammi 66fps PS3
Sonic 1 SMS Gearsystem No runahead 120fps PS3
Sonic 1 SMS Gearsystem Runahead – 1 frame 63fps PS3
Sonic 1 SMS Genesis Plus GX Runahead: da 1 a 6 fotogrammi 124fps PS3
Mega Man 2 QuickNES Runahead: da 1 a 6 fotogrammi Piena velocità Xbox OG
Mega Man 2 FCEUMM Runahead – 1 frame Piena velocità Xbox OG
Mega Man 2 FCEUMM Runahead – 2 fotogrammi Non a pieno ritmo Xbox OG
Sonic 2 Genesis Plus GX No runahead Piena velocità Xbox OG
Sonic 2 Genesis Plus GX Runahead – 1 frame Non a pieno ritmo Xbox OG

Consideriamo che qualsiasi PC dell’anno 2005/2006 (desktop o laptop) sia significativamente più potente di una di queste console, quindi i risultati di questo test sono di buon auspicio per la scalabilità e la fattibilità del metodo runahead.

Funzionalità come il sistema runahead aumenteranno naturalmente la richiesta di core sempre più veloci, in modo che le persone con hardware con specifiche inferiori possano utilizzare runahead con più frame in anticipo.

Res Switch CRT – Funzioni simili a GroovyMAME per monitor CRT con capacità di 15 KHz!

Grazie al forum Alphanu, RetroArch ora ha la capacità di interrogare i core per i loro esatti dati di temporizzazione video, che possono essere utilizzati per passare a modelli di risoluzione nativa a 15 kHz da utilizzare con televisori a tubo catodico a definizione standard.

Questo è un grande passo per i puristi retrò, dato che RetroArch può ora produrre video “pixel-perfect” con tempismo accurato per display compatibili, anche passando rapidamente tra modalità interlacciate e non interlacciate al volo.

Questa funzionalità è attualmente solo per Windows e richiede che le modeline siano create in anticipo da CRT_EmuDriver o Custom Resolution Utility con una GPU compatibile. Il supporto per Linux arriverà presto.

Se vuoi saperne di più, segui questi link:

Miglioramenti Direct3D, aggiunte e un nuovo driver Direct3D10

Con RetroArch 1.7.1, abbiamo davvero fatto un passo avanti nel nostro gioco per iniziare finalmente a trattare Windows come una piattaforma cittadina di prima classe. Lo avete visto sotto forma di driver video Direct 3D 11/12 dedicati che hanno la possibilità di eseguire gli stessi shader di Vulkan, la nostra nuova specifica per lo shader gergale resa possibile dall’imponente progetto SPIRV-Cross di Khronos / ARM.

Maggiore compatibilità con le versioni precedenti

In precedenza, il driver Direct3D 11 richiedeva che il driver della scheda grafica supportasse almeno Shader Model 5.0. Da allora abbiamo abbassato questo requisito per Shader Model 4.0. Di conseguenza, ora sono in grado di utilizzare il driver video Direct3D 11 su una vecchia GPU laptop 2010 che supporta solo Shader Model 4.0 (è una ATI Mobility Radeon HD 4300). Cerchiamo anche di supportare più livelli di funzionalità D3D11 anziché solo l’impostazione predefinita a 11.0.

Nuovo driver video Direct3D 10

In alcuni sistemi, tuttavia, non sarà possibile utilizzare il driver Direct3D 11, a prescindere da cosa. Uno di quei sistemi era un altro vecchio portatile che avevo qui intorno. Questo ha un GS Geforce 9200M e le specifiche indicano che supporta fino a Direct X 10 e Shader Model 4.0. Direct3D 11 è un no go su questa GPU anche con l’aumento della compatibilità all’indietro.

È a questo scopo che io e aliaspider abbiamo dedicato del tempo per rendere finalmente completa la funzionalità del driver Direct3D 10. Direct3D 10 dovrebbe essere disponibile da Windows Vista e versioni successive, mentre Direct3D 11 è disponibile da Windows 7 e versioni successive. Il driver Direct 3D 10 dovrebbe essere completo e identico al driver Direct3D 11, con la sola eccezione dei contesti di rendering hardware non disponibili al momento con Direct3D 10.

Il che ci porta all’ultimo argomento correlato a Direct3D …

Sono ora possibili i core di librerie con Direct3D!

Questa caratteristica merita facilmente il suo articolo, ma dal momento che abbiamo già trattato questo problema e poiché la 1.7.2 ha così tante funzioni enormi, la releghiamo in una nota a margine. Tuttavia, non è meno importante.

Fino ad ora, se si desiderava utilizzare il rendering 3D accelerato via hardware in un nucleo di libretro, le opzioni erano OpenGL e / o Vulkan. Ora c’è una terza opzione – Direct3D 11, e il primo nucleo di libreria che supporta questo è il core PPSSPP!

Con tutte queste funzionalità, ora abbiamo tutto a posto per fare davvero una versione UWP della giustizia RetroArch.

Miglioramenti del sistema di remapping degli input

Il sistema di remapping degli input (disponibile da Menu rapido -> Controlli) aveva in precedenza molte limitazioni ovvie. Alcuni di questi includono:

  • Non è stato possibile mappare la tastiera da più di un gamepad (ad esempio con Dosbox)
  • Non è stato possibile mappare più di un pulsante per la stessa azione
  • Non è stato possibile rimuovere i pulsanti o gli analoghi
  • Non è stato possibile mappare un pulsante per attivare una risposta analogica (ad esempio, in un emulatore N64, eseguito in Super Mario 64 con il D-pad)
  • Non è stato possibile mappare un analogo ad un altro analogico
  • Non è stato possibile mappare un analogo per produrre una risposta pulsante

La maggior parte di queste restrizioni è stata finalmente revocata grazie al raggio, e la rappresentazione visiva ora è molto migliorata.

Per saperne di più, visita anche il thread del forum correlato qui .

Prendi nota del fatto che tutti i tuoi file di rimappatura esistenti ora sono obsoleti e dovresti iniziare da zero. Purtroppo questo era un male necessario per progredire.

Vari miglioramenti della qualità di vita

Abbiamo provato a fare vari miglioramenti consequenziali della qualità di vita per questa versione:

    • I menu XMB e MaterialUI dovrebbero scalare molto meglio ora a seconda della risoluzione di output. In precedenza, gli elementi del menu XMB e MaterialUI erano troppo piccoli se si eseguiva una risoluzione di 1440p o 4K.
    • Boxart / thumbnails ora reagiscono meglio agli altri elementi sullo schermo e possono ridimensionarsi o adattarsi di conseguenza. Ci sono anche nuovi modi di mostrare una miniatura sul lato sinistro e destro dello schermo in XMB. È anche possibile determinare quale “tipo” di miniature viene mostrato a sinistra e a destra, rispettivamente.
    • Ora ci sono due modalità di layout per XMB: puoi scegliere tra Desktop e Palmare. Il desktop è l’aspetto predefinito di XMB come lo era ora, rispecchiando il layout di PS3, mentre Handheld utilizza un aspetto XMB più in linea con l’aspetto di PSP. In precedenza, il layout predefinito era “automatico”, in cui veniva impostato automaticamente sul layout PSP se si eseguiva una risoluzione di 320 × 240.
    • Gli shader dovrebbero funzionare di nuovo con il driver video Vulkan sulla versione Android.
    • Quando selezioni ora un predefinito dello shader, dovrebbe mostrarti solo i predefiniti dello shader supportati in base al driver video attualmente selezionato. In altre parole, non ti mostrerà più shader e / o preset GLSL quando hai selezionato il driver video Vulkan, solo come esempio.
    • Alcune funzionalità video non sono mai state implementate per alcune piattaforme. Ora nascondiamo le funzioni come Inserimento cornice nera, Sincronizzazione GPU e immagini Swapchain se il driver video in questione non le implementa. È concepibile che per alcuni di questi driver queste funzionalità possano essere implementate in seguito, ma nel complesso riteniamo di ridurre considerevolmente il menu semplicemente non mostrando le impostazioni che non hanno alcun effetto quando attivate perché non implementate.
    • Ora esponiamo alcune funzionalità utili nel menu rapido, come le impostazioni Latenza, Riavvolgimento e Sovrapposizione. Puoi anche nascondere queste impostazioni rispettivamente andando su Interfaccia utente -> Viste -> Menu rapido e disabilitando queste categorie.
    • I tasti di scelta rapida successivo / precedente dello shader ora sono più intelligenti e saltano deliberatamente sugli shader che non sono supportati dal driver video corrente.
    • (Per gli utenti Linux) Wayland ora dovrebbe avere il ridimensionamento corretto con il driver del menu XMB.
    • (Per utenti Linux) Consenti la disattivazione del compositore su schermo intero X11 tramite _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR.
    • Sulle piattaforme in cui è supportato, ‘Imposta frequenza di aggiornamento report-display’ è un modo conveniente per impostare l’esatta frequenza di aggiornamento che il driver del sistema operativo / video ha segnalato all’applicazione. Questo potrebbe essere più accurato della misurazione della frequenza di aggiornamento da solo aspettando 2048 campioni o più prima di premere il pulsante Azione su “Stimato schermo Framerate”.
    • Visualizza Framerate viene ora spostato su “Visualizzazione su schermo – Notifiche”. Una comoda funzione che mostra tutti i tipi di statistiche è ora esposta anche in questo sottomenu.

Aggiornamenti RetroAchievements

Il futuro è ora. I risultati di Arcade che utilizzano il core FB Alpha sono pienamente supportati in questa versione. Questo porta il supporto per le schede arcade Neo Geo e Capcom (Metal Slug, Marvel Super Heroes).

– Cattura i tuoi momenti più belli con la funzione di screenshot automatico! Guarda indietro con affetto il momento in cui hai macinato il tuo personaggio RPG al livello 99 per i punti Internet.

– RetroAboutments su un computer retrò ?! I build di Windows XP di RetroArch ora supportano i risultati!

Registro generale delle modifiche

ANDROID / OPENSL: Previene arresti anomali quando si imposta una latenza audio troppo bassa (il conteggio del buffer non può mai essere inferiore a 2 ora).
CRT: Aggiunto Switch CRT.
COMMON: nasconde l’opzione ‘Core delete’ se il ‘Core updater’ è anche nascosto.
COMMON: aggiungi un modo per ripristinare l’associazione principale per la voce della playlist.
COMMON: corregge le opzioni non valide della riga di comando che causano loop infinito su Windows
COMMON: aggiungi statistiche OSD per video / audio / core.
COMUNE: aggiunto il sistema runahead; ti consente di ridurre ulteriormente la latenza.
COMUNE: Correggere il comportamento buggy che potrebbe verificarsi con la lettura del file ZIP su alcune piattaforme a causa della mancata inizializzazione della struttura.
CHEEVOS: supporta Atari 2600, Virtual Boy e Arcade (solo Neo Geo, CPS-1, CPS-2 e CPS-3 e solo con fbalpha core).
CHEEVOS: aggiungi l’opzione per acquisire automaticamente uno screenshot quando viene attivato un risultato.
CHEEVOS: incompatibilità risolte con gli insiemi di successi Neo Geo Pocket.
CHEEVOS: Archivia solo token di accesso, non password.
D3D10: Aggiunto il driver D3D10 per rilasciare build. Ha shader di lavoro (Slang), overlay e supporto del driver di visualizzazione del menu. Dovrebbe essere al pari delle capacità con il driver D3D11 ad eccezione del fatto che non ci sia il rendering hardware in questo momento.
D3D11: renderer hardware sperimentale. Consente ai core di libretro di utilizzare D3D11 per il rendering hardware. Il primo nucleo da utilizzare è PPSSPP.
D3D11: aumenta la retrocompatibilità, gli shader compilano con Shader Model 4.0 ora, ha aggiunto il supporto per più livelli di funzionalità.
D3D10 / D3D11 / D3D12: Correzione degli arresti anomali con texture thumbnail completamente nere o bianche in XMB.
GUI: supporto disabilitazione decorazioni per finestre su Windows e Linux.
LIBRETRO: aggiunta – Funzioni per abilitare e disabilitare audio e video e una funzione di ambiente per interrogare lo stato di audio e video abilitati.
LOCALIZZAZIONE: aggiornamento traduzione italiana.
LOCALIZZAZIONE: aggiornamento della traduzione polacca.
MENU: Aggiungi impostazioni Riavvolgi / Latenza / Sovrapposizione a Menu rapido, aggiungi opzioni per mostrarle / nasconderle (Interfaccia utente -> Viste -> Menu rapido)
MENU / RGUI: Mostra solo Filtro Linea Menu per RGUI e mostralo solo per i driver video che implementalo (D3D8 / 9/10/11/12 / GL)
MENU / RGUI: Aggiungi interfaccia utente -> Opzioni aspetto.
MENU / RGUI: D3D8 / D3D9: Filtro lineare menu di collegamento
MENU / XMB: Disattiva le icone ombra XMB per impostazione predefinita per PowerPC e ARM per motivi di prestazioni.
MENU / XMB: le miniature sinistra / destra ora vengono ridimensionate automaticamente in base al layout.
MENU / XMB: Aggiungi miniature sinistra (aggiuntive a destra).
MENU / XMB: fissa la regressione della scheda sinistra / destra.
MENU / XMB: correzione del ridimensionamento delle immagini alte che erano state precedentemente tagliate sul fondo.
MENU / XMB: l’impostazione del fattore di scala del menu cambia ora la lunghezza del testo, il ridimensionamento dell’immagine e i margini.
MENU / XMB: il cursore del mouse viene ridimensionato correttamente ora.
MENU / XMB: aggiungi alternatore per mostrare / nascondere le schede della playlist.
MENU / XMB: Aggiungi il layout del menu – può passare tra Desktop, Palmare e Auto.
MENU / XMB: non caricare gli shader della pipeline del menu a meno che non sia selezionato XMB (D3D10 / D3D11 / D3D12 / GL / Vulkan)
MENU / VIDEO: Mostra solo l’inserimento del riquadro nero per i driver video / i driver di contesto che lo supportano (finora questo include – D3D8 / D3D9, OpenGL, Vulkan)
MENU / VIDEO: Mostra solo le immagini max dello swapchain se supportato dal driver video e / o context driver (finora questo include – DRM EGL context driver, VideoCore EGL context driver, Vulkan)
MENU / MaterialUI: Automatic DPI Scaling dovrebbe essere molto migliorato ora, ora scala come previsto a risoluzioni 1440p e 4K.
MENU / MaterialUI: corregge il calcolo errato di un’altezza di ingresso causando lunghe sequenze di riproduzione al di fuori dell’intervallo dello schermo. Questo potrebbe anche causare crash su schermi a basso DPI.
IOS: corretto arresto anomalo durante l’apertura di rom scaricate da Safari o utilizzando la funzionalità “Apri in ..”. Aggiunto il flag del compilatore per supportare il remapping della tastiera ai controlli.
IOS: Fixed buffer overlap che ha causato un crash durante il tentativo di scaricare gli shader GLSL da buildbot.
PS3: fix URLS
REMAPS: mappatura dei tasti della tastiera da più di un gamepad (funziona con dosbox)
REMAPS: mappatura di più di un pulsante per la stessa azione
REMAPS:
Unmapping buttons REMAPS: Unmapping
analogs REMAPS: mappatura di un pulsante per attivare una risposta analogica (testato con mupen, ora è possibile eseguire su SM64 con il d-pad, innesca un’inclinazione analogica completa.
REMAPS: mappare un analogo ad un altro analogico (con più di un analogo mappato sullo stesso output causa problemi)
REMAPS: mappare un analogo per produrre un tasto di risposta
SCANNER: Dovrebbe essere in grado di scansionare le immagini del disco Wii a doppio strato ora, il codice di filestream ora supporta file più grandi di 4 GB.
SHADERS / SLANG: Gli shader di slang dovrebbero funzionare di nuovo su versioni Android e MSVC (fondamentalmente tutte le versioni basate su Griffin).
SHADERS: se il contesto GL è GLES2 / 3 / Core, gli shader Cg non sono disponibili. Si applica anche alla lista degli shader.
SHADERS: Nascondi gli shader cg / glsl dalla possibilità di essere selezionati se sono selezionati i driver video D3D8 / 9/10/11 / Vulkan.
SHADERS: Nasconde gli slang shader dalla possibilità di essere selezionati se sono selezionati i driver video D3D8 / 9 / OpenGL.
SHADERS: Previene il verificarsi di arresti anomali se si utilizza il driver video GL in uso e si tenta di passare a uno shader
gergale tramite tasti di scelta rapida precedente / precedente SHADERS: funzioni di incremento / decremento del parametro shader
fisso SOTTOSISTEMA: gestisce correttamente i savestates (cart1 + cart2.state0)
VULKAN / X11: Fix X11 Vulkan bug del driver Wayland.
VULKAN: corregge la spaziatura del testo su più righe nei menu con il driver Vulkan.
WINDOWS XP: aggiungi il supporto per Cheevos.
WINDOWS / MSVC 2003/2005/2010/2013/2015/2017: Aggiungi supporto Cheevos.
VITA: Bugfix per ‘PS Vita richiede molto tempo per iniziare ad accettare il problema dell’input’.
X11: Permetti alla disattivazione del compositore su schermo intero X11 tramite _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
X11: Assegna la priorità a NET_WM_STATE_FULLSCREEN in modalità schermo intero vero
WIIU: Correggi OOB lettura / scrittura nel driver della tastiera.

Cosa succederà dopo per RetroArch

Quindi, RetroArch 1.7.2 aveva alcune nuove funzionalità piuttosto importanti, giusto? Con tutte le indicazioni, sembra che RetroArch 1.7.3 non sarà diverso. Quindi diamo un’occhiata a quello che potrebbe essere in arrivo per la prossima versione …

Un’interfaccia utente desktop WIMP Qt-powered!

Sin dalla nascita di RetroArch nel 2012 (e anche prima, quando era conosciuto come SSNES), ci siamo attenuti alle nostre pistole e abbiamo insistito per un’esperienza di menu uniforme che ovviamente ha preso spunti progettuali dalle console di gioco tradizionali come la PlayStation.

Mentre questo si presta molto bene alle console di gioco e simili, c’è anche una minoranza molto vocale (o maggioritaria, a seconda di come la si guarda) che ha sicuramente reso noto che preferirebbero davvero un’interfaccia utente WIMP nativa a volte essere in grado di fare attività banali come selezionare / caricare una ROM, o sfogliare facilmente una playlist con il mouse, ecc. E certamente, un argomento può essere fatto che su un PC desktop tradizionale, potrebbe non essere l’ideale in ogni momento per essere limitato allo stesso tipo di limiti di input, come ad esempio un gamepad tradizionale.

Per 1.7.3, il modo in cui tenteremo di raggiungere una concessione con questi utenti sarà attraverso questa interfaccia utente companion. Quello che vedi in questi screenshot sarà una GUI (Windows, Icons, Menus, Pointers) basata su Qt. Sarà disponibile per le versioni di RetroArch che funzionano su sistemi operativi per PC come Linux, Windows e macOS.

Il modo in cui immaginiamo che l’interfaccia utente funzioni è un po ‘come in Steam è possibile passare dalla modalità Big Picture alla tradizionale interfaccia utente desktop. Vogliamo ancora che i menu in stile console siano l’interfaccia utente principale di RetroArch e crediamo che questo si adatti abbastanza bene alle console di gioco, ai dispositivi mobili e ai palmari. Ma non si può negare, come ci ha insegnato Windows 8, che non esiste una vera interfaccia utente universale che possa scalare bene su tutti i dispositivi potenziali, quindi l’utente dovrebbe avere sicuramente le sue opzioni.

I due screenshot che vedi qui non sono solo dei prototipi, sono già operativi nella filiale di bparker. Quello che vedi qui è il risultato di circa un mese di lavoro, e sta già raggiungendo livelli abbastanza soddisfacenti.

Fino ad ora ne abbiamo tenuto sotto stretto controllo, ma sentivo che era giunto il momento di rivelare ulteriori dettagli a riguardo. Lo facciamo principalmente per gli utenti e speriamo che gli piaccia e, progettando questo, stiamo anche cercando di essere più ricettivi ai feedback degli utenti di quanto potremmo essere stati in passato.

Nonostante tutto ciò, come per qualsiasi cosa nel nostro codebase, insistiamo sul fatto che dal punto di vista della programmazione, ciò non imporrà alcuna dipendenza enorme e che tutte queste singole parti di codifica sono di natura modulare e possono essere facilmente compilate o fuori da qualsiasi build. Con RetroArch dobbiamo sempre camminare su una linea sottile tra restare leggeri e non diventare troppo gonfiati ma anche cercare di soddisfare le crescenti aspettative degli utenti, e non è necessariamente sempre possibile essere nel mezzo di questi due campi avversari. Quindi cerchiamo di fare del nostro meglio per soddisfare entrambi i gruppi in questo modo, e rimanere fedeli ai nostri obiettivi di design, assicurandoci anche che gli utenti siano felici e non si preoccupino del codice sottostante, ma si preoccupano solo dei risultati dal punto di vista dell’utente finale di quello che possono fare con il programma.

Download

Retroarch 1.7.2

Fonte
Libretro

hitech

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theheroGAC

Nato negli anni 80 con la passione dei videogiochi e delle console.Il mio primo home computer è l'Amiga 600 regalato a 10 anni.Amo aiutare le persone in difficoltà e scrivere notizie sulle console.Studio all'università e il sito Games And Consoles è la mia passione.Per gli amici mi potete chiamare Ciccio

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